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66flash游戏制作报告


浙江财经学院东方学院

图形与游戏设计课程论文

期末作品:Shoot Ballons(打气球)

学生姓名

指导教师

信息分院

专业名称 计算机科学与技术

2012 年 12 月 21 日

1 引言

在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专 业选修课中利用 Flash CS3.0 软件学习操作 Flash 软件,不仅学会了简单的图形 设计、实现图片的动态化,而且对 AS3.0 脚本语言有了深入的理解。在期末老师 规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个 Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。

2 游戏介绍

2.1 游戏规则及使用方法介绍
由于本次作品是小组成员第一次接触 Flash 游戏设计,考虑到自身能力因 素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一 款鼠标点击屏幕中的气球, 在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户 进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接 开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入 help 界面点击“back”按钮 返回主界面。 游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球 (系统默认数量为 15) , 时间条进行滚动, 此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射 击玩所有气球后 “游戏胜利” 若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”, , “胜 利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。

3 游戏的分析与设计

2.1 功能模块描述
游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间 轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

1

帧、“游戏失败”帧、“帮助界面”帧,考虑到实现代码方便原则均未添上帧标 签。 “开始界面”帧中定义了“xunhuanCishu(循环次数)”参数,该参数即可 直接改变游戏中气球的个数;定义了 LX 参数实现背景音乐的播放;加入两个鼠 标点击监听事件与函数“kaishi(开始)”、“bangzhu(帮助)”,目的是为 了实现实现按钮的链接。 “游戏界面”帧中放入了游戏的主代码程序: 1.在舞台的元件图层上加入“时间条”与“动态文本提示框”定义了游戏 需要的参数。定义了“missCishu(丢失次数)”、 “dazhongCishu(打中次数)” 并且设为 0 进行初始化,为了实现游戏音效定义了“gun(枪声)”、 “miss(丢 失声)”、 “pig(背景音乐)”、 “win(胜利声音)”、 “lose(失败声音)”。 2.定义完参数后执行一个 for 循环使屏幕产生气球,并随机定义了气球的 大小和颜色。 3.在舞台上添加一个事件监听器,监听 click 事件,当 click 事件发生的 时候,执行 dianji(点击)函数,点击函数的参数是 et,该参数是鼠标事件类型 的变量。该函数实现了判断鼠标是否点到了屏幕上的气球,如果点到则变量 “dazhongCishu(打中次数)”加 1,“动态文本提示框”提示打中加 1,并且 播放打中音乐;如果丢失则“missCishu(丢失次数)”加 1,“动态文本提示 框”提示丢失加 1,播放丢失音乐。函数同时还用 if 语句判断“打中次数”, 并且插入了监听。当打中次数大于气球总数时跳转到“游戏胜利”帧,当丢失次 数达到 10 次时跳转到“游戏失败”帧。 “游戏胜利”帧与“游戏失败”帧设计类似,在舞台上插入静态提示文本 和重新开始按钮, 在代码播放提示音乐,同时加入监听对参数进行初始化再跳转 到第二帧。 “帮助界面” 帧在舞台上添加帮助文本框与返回按钮,代码中加入监听使返 回按钮返回到第一帧。

2.2 需要解决的关键技术问题
1.代码跳转画面难题

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在游戏代码设写阶段时为了实现游戏界面的跳转小组人员进行了深入的研 究,在考虑是否使用外包绑定类的思想,初始阶段由于小组的程序员对 AS3.0 代码的不熟悉与缺乏经验采用了 package 的代码方式进行书写, 在舞台上只设置 了一个帧并且用 visible 语句对元件进行可见控制,但是在进度遇到了瓶颈,导 致程序无法实现“开始按钮”成功的运行程序,包的语言的排序问题和逻辑的组 织非常不适合此游戏的实现,在参考老师“打方块”的课件后果断的进行拦腰将 代码写在里面用监听语言实现帧的跳转,但是小组游戏的进度大大受到影响。 2.气球设计问题 在游戏设计的程序员水平阶段只能设计出相同大小与颜色的气球,但是为了 考虑到游戏的观赏与娱乐性, 在参考了大量资料后整改代码,引入了随机数的理 念,实现了气球的多样化。 3.游戏音效 插入声音元件的代码基础在在实现上的确有一定的难度,但是我们更想反应 的也是没有找到良好的解决方法问题是为了使游戏具有良好的音效和娱乐性, 小 组成员在网上找了大量的素材并特意自己制作素材, 利用手机录制了多个声音作 为元件但是 flash 的软件问题,由于找到的素材的比特率不匹配均无法导入成 功, 使游戏实现的效果与当初定制的标准大打折扣,最后不得不下载闪吧中的素 材导入。 4.时间条与气球元件制作 时间条元件设计与教学内容的制作方法相同,利用引导层遮盖实现,时间条 设置为 150 帧, 150 帧插入代码使时间条结束后跳转到主时间轴第四帧。气球 在 的元件设计中定义了“xchange”与“ychange”并用 if 语句来控制气球大小控 制产生,最后用补间动画实现气球的爆破。

3

4 游戏的实现

4.1 素材准备 影片剪辑:
1.LJ 元件

该元件插入在主舞台第一时间轴,元件使用了两个图层,米高梅狮子图案放 在背景层,第一层摆放人物,设计当初是想让人物像米高梅狮子一样吼起来,但 是考虑到难度改成了双手拍桌子流泪的方案,通过两帧之间动态实现。 2.气球元件

该元件是本游戏最复杂的一个元件, 首先插入了三个关键帧用于在游戏中插 入代码实现气球大小的控制, 接着对图片进行打散分割旋球移位最后形成补间动 画形成爆破过程,在制作中进行多次的调试使之效果自然。 3.时间条元件

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该元件与实例教程的制作方法相似,创建三个图层引导遮盖,时间条采用红 色矩形框,利用引导层遮盖实现,时间条设置为 150 帧,在 150 帧插入代码使时 间条结束后跳转到主时间轴第四帧。

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